god of war rivage des neuf
Jaimerais exprimer ma gratitude à Dieu pour le privilège que j'ai d'être ici et de rencontrer des concitoyens du Royaume de Dieu. Alors que vous êtes rassemblés ici ce matin dans la maison de ce frère pour - pour fraterniser ensemble, cela me rappelle un peu l'église primitive. La façon dont le christianisme a commencé tout au début. C'était selon la Bible, ils allaient de maisons
nonton film titanic 2 jack is back subtitle indonesia. 18 juillet 2022 à 1841 La machine est désormais lancée pour God of War Ragnarok. Après avoir révélé sa date de sortie, le jeu devrait maintenant se faire de moins en moins discret, avec des informations qui vont enfin arriver concernant les nouveautés de cet épisode. Et puisque les précommandes sont désormais ouvertes, la page du PlayStation Store a été mise à jour, avec des précisions supplémentaires concernant le contexte de cet épisode. Mais gare aux spoilers si vous n’avez pas terminé le jeu précédent. Que racontera God of War Ragnarok ? Sur la page du jeu, on peut maintenant lire un nouvel aperçu de ce second épisode, qui, comme on le savait déjà, devrait nous faire voyager à travers les neufs royaumes Fimbulvetr est déjà bien avancé. Alors que les forces d’Asgard se préparent à l’affrontement prophétisé qui détruira le monde, Kratos et Atreus doivent explorer les neuf royaumes en quête de réponses. Au cours de leur voyage, ils découvriront de fascinants paysages mythiques et combattront de terrifiants ennemis, monstres et dieux nordiques. Le Ragnarök se fait de plus en plus menaçant. Kratos et Atreus devront choisir entre leur sécurité et celle des royaumes. » On retrouve aussi plus loin un autre descriptif concernant le scénario du jeu Atreus part en quête du savoir qui l’aidera à comprendre la prophétie de Loki » et à trouver son rôle dans le Ragnarök. Kratos doit choisir entre rester paralysé par la peur de répéter ses erreurs ou se libérer du passé pour devenir le père dont Atreus a besoin. » God of War Ragnarok sortira le 9 novembre prochain sur PlayStation 4 et sur PlayStation 5. À lire aussi God of War Ragnarok Voici où précommander l’édition standard et les collectors ps4 ps5 Rakuten 64,99 € Leclerc 66,9 € Amazon 69,99 € Fnac 69,99 € Boulanger 69,99 € Cdiscount 69 € Cdiscount 69,99 € Rakuten 69,99 € Leclerc 75,9 € Boulanger 79,99 € Amazon 79,99 € Cdiscount 79,99 €
Bonjour je bloque sur un coffre norn au rivage des neufs pas loin des "chutes de pierres" Le but du coffre étant de rapidement lancer ma hache sur les trois symboles le problème c'est qu'un symbole est bloqué sur une porte, le problème étant qu'il faut fermer la porte pour avoir accès au symbole, mais si je ferme la porte j'ai pas accès au coffre, sachant qu'il y à une grande roue que je peux faire tourner mais je ne sais pas comment faire pour réussir à contourner la porteQuelqu'un aurait l'explication ? Tu fais le tour de l'ile et tu pête le cristal rouge Ca va liberer l'engrenage sur la falaise de l'ile Avec l'engrenage tu peux t'amenager un quai Tu prends ton bateau pour aller sur l'autre quai Tu ferme la porte Tu rechopes le bateau pour retourner a la plage initiale et là toute les cloches sont dispoOui c'est imconmréhensible C'est beaucoup trop dur je l'ai eu par pur hasard en faisant le tour de l'île en bateau Oh purée merci, ca faisait une heure que j'essayais de tourner la roue dans tous les sens en essayant de voir à chaque fois si ça m'ouvrait quelque chose, j'ai même cru qu'il fallait s'accrocher à la roue et la faire tournée je ne sais en tout cas J'ai plus eu de mal à trouver le cristal rouge que de résoudre lénigme Putain heureusement que ce topic existe ca me rendais FOU Moi qui pensais que mon message était incompréhensible Victime de harcèlement en ligne comment réagir ?
Voir toute la catégorie Pro Publié le 12/01/22 à 17h00 © Sony Interactive Entertainment - God of War 12 Nouvelle étape dans l'entreprise d'apprivoisement des joueurs PC par Sony, l'arrivée de God of War 2018 sur Windows donne l'occasion de nous ébahir à nouveau sur les merveilles du titre de Santa Monica Studio. Mais le portage est-il satisfaisant ? Et de trois ! Après Horizon Zero Dawn en août 2020, puis Days Gone en mai 2021 — et en attendant le combo Uncharted 4/The Lost Legacy au printemps prochain —, God of War est la troisième grosse production des studios PlayStation à abandonner son statut d'exclusivité console pour s'offrir aux joueurs PC. Après s'être accordé un plébiscite rare aussi bien de la part de la critique que des joueurs en 2018, le jeu de Santa Monica va pouvoir atteindre un nouveau public à point nommé, alors que sa suite God of War Ragnarök est attendue courant 2022 sur PS4 et PS5. Mais ce portage pourrait-il aussi être l'occasion de redécouvrir le titre dans des conditions techniques encore au-dessus de ce que permettent les déjà très impressionnantes versions pour consoles PS4, PS4 Pro et PS5 en rétrocompatibilité “boostée” ? Voyons cela…Paramètres graphiques des améliorations possibles, mais très trop ? subtilesFait relativement rare pour un portage de ce genre, la version PC de God of War a été en partie produite en interne par Santa Monica Studio, développeur original du jeu qui s'est tout de même associé ici au studio canadien Jetpack Interactive, spécialiste des travaux de portage et d'assistance technique. On eût pu croire que cette proximité de l'équipe de développement initiale, avec ce qu'elle implique en matière d'accès aux assets originaux, aurait pu aboutir à une version PC capable de proposer une fidélité graphique nettement supérieure à celle de la version console. Il n'en est hélas rien. Le menu des paramètres graphiques nous rappelle beaucoup celui de la version PC de Horizon Zero Dawn les options peu nombreuses, réglées par défaut sur une position “standard” correspondant à la version PS4 originale, proposent souvent des réglages Élevé et Ultra, mais n'ont qu'un effet très mineur sur les atours du jeu. À vrai dire, la seule option permettant d'obtenir une significative amélioration de la fidélité de l'image est celle baptisée Effets atmosphériques, agissant sur la définition des éclairages volumétriques. Ces effets ne sont pas omniprésents dans le jeu, mais quand ils apparaissent à l'écran, le gain de précision apporté en réglage Ultra est majeur. Même le réglage Élevé se place déjà significativement au-dessus du mode Standard pour un coût en performance très raisonnable -1 % de cadence d'images. C'est le meilleur choix pour la vaste majorité des joueurs. Ultra Standard Les effets volumétriques en Ultra font tomber le framerate de 5 % par rapport au réglage Standard, un coût là encore plutôt raisonnable pour le gain visuel la même lignée, le réglage de qualité des textures permet d'améliorer la finesse des environnements certes infimement, mais sans aucune contrepartie ou presque. Passer en réglage Élevé ou Ultra n'augmente légèrement la définition que de quelques très rares surfaces, mais a surtout pour effet l'utilisation de mipmaps de plus haute qualité pour les objets lointains, qui gagnent ainsi un peu de détail. La différence visuelle est infime, mais elle ne s'accompagne d'absolument aucune incidence sur la cadence d'image ; seule l'occupation de la mémoire vidéo augmente. Autrement dit, pour peu que l'on dispose d'un GPU équipé d'une quantité de VRAM suffisante, on peut pousser le réglage en Ultra sans se poser la moindre question. Textures différence entre les réglages de textures Standard et Élevé/Ultra n'est pas nulle, mais il faut un œil particulièrement perçant pour la détecter en jeu… Le réglage du filtrage anisotropique est quant à lui quasiment anecdotique. Déjà fixé à un niveau très satisfaisant en Standard, il n'apporte que très peu de différence en Élevé, et encore moins en Ultra, pour un coût en performance négligeable 2 i/s seulement en 4K.Filtrage des textures en réglages Minimum et Bas n'ont que très peu d'intérêt, car ils dégradent fortement l'apparence des textures obliques sans apporter de gains de deux options ayant un impact réel, quoique subtil, sur l'image, mais pour un coût qui peut s'avérer démesuré. La première est l'option Qualité des modèles qui agit non pas sur la qualité maximale des meshs 3D, mais seulement sur la gestion des niveaux de détail. Le réglage Élevé augmente la distance d'affichage à laquelle s'effectuent ces transitions, tandis que le réglage Ultra instaure l'utilisation de transitions douces — les niveaux de détails ne changent plus brutalement d'une image à l'autre, mais apparaissent graduellement par un effet de dithering. Tout cela réduit très sensiblement les effets de pop-in, mais au prix de nombreuses images par seconde -7 % de performance en réglage Élevé, -10 % en Ultra par rapport à Standard. C'est donc un luxe à réserver aux possesseurs d'un GPU très musclé. Modèles ultra Modèles standard L'option Reflets est quant à elle la plus déconcertante du lot. Elle agit sur la qualité des reflets en espace écran… lesquels s'avèrent extraordinairement rares puisque la très vaste majorité des surfaces réfléchissantes du jeu emploient de simples cubemaps de qualité fixe. La plupart du temps, l'option n'a donc strictement aucun effet concret à l'écran ou sur les performances. Mais dans les quelques endroits où ces effets existent par exemple dans la salle des racines d'Yggdrasil, ils sont radicaux. Au réglage Standard, les reflets concernés emploient une résolution interne extrêmement basse associée à une accumulation temporelle très agressive, qui se constate dès que l'on est en mouvement. Ils se trouvent alors noyés sous leur propre traînée et deviennent complètement flous. Passer en réglage Élevé -4 % de performances permet de sensiblement amoindrir le phénomène. En revanche, le réglage Ultra est quasiment indiscernable malgré un poids affreusement lourd sur les performances, qui chutent encore de 12 % -16 % par rapport à Standard. Comble de l'absurde, cette option est la seule à proposer un mode Ultra+ à l'apport tout aussi indiscernable du mode Élevé que le mode Ultra, malgré un coût en performances absolument délirant de 30 % -33 % par rapport au réglage Standard ! La “salle de passage entre les mondes” est l'une des très rares zones du jeu à utiliser des reflets en espace faiblesse du réglage Standard s'observe surtout en mouvement, où l'accumulation temporelle très agressive provoque un effet de flou très vaste majorité des surfaces réfléchissantes du jeu, comme celle-ci, utilisent des cubemaps à très basse les réglages de l'occlusion ambiante et des ombres sont à laisser en Standard et à oublier pour la simple et bonne raison que, dans la version du jeu que nous avons pu tester tout du moins, ils souffrent de dysfonctionnements dans les modes supérieurs. Du côté de l'occlusion ambiante, passer en Élevé a pour malheureux effets secondaires que la lumière se trouve soudainement capable de traverser certains objets opaques pour un résultat évidemment très décontenançant. Quant aux ombres, elles gagnent certes en finesse en Élevé ou Ultra, mais certaines d'entre elles perdent alors en distance d'affichage ! Dans cette zone, passer l'occlusion ambiante en Élevé rend la neige fluorescente. Pas sûr que ce soit l'effet escompté…Et qui dit ombres plus nettes ne dit pas forcément ombres plus convaincantes en l'absence de filtrage variable, voir la cime d'un arbre gigantesque projeter au sol une ombre ultra-fine alors que la distance aurait dû très largement l'adoucir n'a absolument rien de naturel. En vérité, on dirait plutôt que passer les ombres au réglage Bas est la première chose à faire pour les joueurs en manque de performances ils récupéreront ainsi 3 % d'images par seconde supplémentaires pour un compromis visuel très d'image DLSS et FSR au rendez-vous, mais pour des résultats mitigésÀ défaut de nouveautés significatives dans le rendu à proprement parler du jeu, c'est donc du côté de la qualité d'image que God of War pourrait se différencier. Pour cela, le titre se donne sur le papier toutes les armes possibles en intégrant les deux technologies d'upscale à la mode que sont le DLSS de Nvidia en version et le FidelityFX Super Resolution FSR d'AMD — en plus de permettre évidemment un rendu en définition native “brute”.Au jeu de la comparaison entre les deux technologies, c'est comme toujours le DLSS qui sort grand gagnant en produisant l'image la plus nette, la plus stable temporellement et la plus cohérente. Pour autant, il ne s'agit pas là de l'implémentation la plus convaincante que l'on ait jamais vue de la solution Nvidia. En cause notamment, un filtre de sharpening amélioration de la netteté qui peut connaître quelques ratés sur les éléments les plus fins de l'image, et produire un peu de ringing et même de bruit visuel, même en mode Qualité rendu interne à 75 % de la définition finale sur chaque axe. God of War ne fait pas partie de ces jeux où le DLSS parvient à faire aussi bien, voire mieux qu'un rendu natif, loin de là. Rendu en 4K avec DLSS Qualité dans les arbres notamment, on peut remarquer de petits effets de ringing et une accentuation excessive des contrastes qui “salit” légèrement l'image. DLSS Qualité Rendu natif De son côté, le FSR ne se montre pas non plus sous son meilleur jour. Le résultat visuel qu'il produit ici n'est pas plus ou moins convaincant que sur tous les autres jeux où il a déjà été implémenté, mais c'est la concurrence de la version PS4 Pro et par extension de la version PS5 en rétrocompatibilité, visuellement identique qui lui fait du mal. Cette dernière utilise en effet la méthode du rendu en damier checkerboard rendering, ou CBR pour produire une image 4K qui, à nombre de pixels rendus inférieur 50 % des pixels de la définition finale, contre 59 % pour le FSR en mode Ultra-qualité, s'avère déjà plus précise et propre que l'image produite par la méthode d' en 4K avec FSR Ultra-qualité par rapport à un rendu CBR, l'image est un peu moins bruitée dans les zones à très haute fréquence, mais aussi sensiblement moins nette. FSR Ultra-qualité CBR PS4 Pro Et pourtant, puisque le CBR n'est pas accessible sur la version PC — cela n'était probablement pas techniquement possible, car cette méthode utilise un bloc matériel dédié propre à la PS4 Pro —, le FSR reste la meilleure technique d'upscale disponible pour qui ne disposerait pas d'une carte graphique Nvidia RTX. De fait, pour obtenir un résultat visuel au moins équivalent à la version PS4 Pro/PS5, pas d'autre choix que d'opter pour un rendu 4K pur et simple. Et si l'on veut associer à cela les 60 i/s pour arriver au niveau de la version PS5, il ne faut pas lésiner sur les moyens. Performances 60 i/s relativement ardues à accrocherGod of War sur PC arbore en effet un profil de performances particulièrement compliqué à aborder, car extrêmement variable en cours de jeu. Pour une fréquence d'image moyenne donnée, il n'est pas rare de voir le compte d'images par seconde chuter par endroits entre 25 et 30 % plus bas. Il est donc nécessaire de posséder beaucoup de marge de ressources au niveau GPU pour s'assurer une courbe suffisamment constante au-dessus de la ligne fatidique des 60 i/ 4K brut, il n'existe que peu de GPU en ce bas monde capables d'accomplir une telle tâche. Une RTX 3080 ou Radeon RX 6800 XT est nécessaire a minima pour passer l'épreuve confortablement — comprendre avec un peu de latitude pour pousser les paramètres paramètres graphiques personnalisés utilisés pour nos mesures en Ultra custom dessous de ça, même repasser sur les paramètres standard ne suffit plus. Une RTX 3070 ou une RX 6800 devra s'appuyer sur le DLSS ou le FSR pour atteindre le 4K à 60 i/s. Les deux modèles font en revanche parfaitement l'affaire en ce qui est du 1080p, la RTX 2060 et la RX 5700 ont su négocier nos paramètres Ultra custom sans souci. Le gain de performance obtenu avec les paramètres Standard nous font penser qu'une 1070 ne sera pas de trop pour atteindre une expérience PS4 non-Pro mais à 60 i/s — ce serait en tout cas cohérent avec les configurations recommandées par Sony, ainsi qu'avec l'expérience connue par nos voisins de Gamekult avec une GTX 1060 qui s'est avérée vraiment trop requis ne sont certes pas déraisonnables pour un jeu AAA de 2022, mais ils restent étonnamment élevés pour un jeu qui assurait en son temps un 1080p à 30 i/s parfaitement stable sur une très maigre PlayStation 4. Signe d'un portage PC à l'optimisation perfectible, ou d'un jeu original qui exploitait de façon miraculeuse toutes les ressources propres à l'architecture PS4 ? En revoyant aujourd'hui la flamboyance visuelle dont le titre est capable, on penche plutôt pour la seconde hypothèse. 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Dans God of War, les Pommes d'Idunn vous permettent d'augmenter votre santé maximale. Afin que vous n'en ratiez aucune pendant votre périple, voici un guide répertoriant chacune d'elles, dans l'ordre chronologique où vous pourrez les ramasser. Parmi les nombreux collectibles de God of War, les Pommes d'Idunn et les Cornes d'Hydromel Sanglants sont bien entendu parmi les plus intéressants. Les Pommes d'Idunn augmentent votre santé maximale tandis que les Cornes d'Hydromel Sanglat augmentent votre jauge de râge. Ces deux objets se cachent exclusivement dans les Coffres de Nornes, disséminés dans tout le jeu. En plus de trouver ces coffres, il faudra également trouver le moyen de les ouvrir. Il faudra généralement trouver un moyen de briser ces trois runes, que ce soit en détruisant des pierres runiques, en sonnant des cloches ou en affichant les runes sur des cadrans. Voici la localisation de toutes les Coffres de Nornes, dans l'ordre chronologique où vous pourrez les trouver Ce guide est en cours d'écriture. Il sera mis à jour avec les dernières cornes prochainement. Midgar Fauvebois Pomme 01 Lorsque vous chassez le cef avec Atreus, vous arriverez devant un croisement. Atreus veut aller à gauche, mais si vous allez tout droit, vous trouverez ce premier coffre. Les runes sont sur des pierres dispersées dans la salle. Midgar Rivage des Neuf Pomme 02 Peu après qu'Atreus soit tombé du pont et après avoir longé la paroi, vous devriez croiser ce coffre en bas d'escaliers. Une fois de plus, il faut détruire trois pierres runiques pour l'ouvrir. Jouez avec les angles de vues et votre position pour toutes les trouver. Vous allez devoir abaisser le pont pour avoir l'une d'elles. Midgar - Rivage des Neufs Corne 01 Le coffre se cache dans la salle pleine de piques au plafond. Vous devez passer le piège, puis monter dessus pour accéder au coffre. Dégelez le mécanisme une fois que vous êtes monté sur les piques pour trouver les trois pierres runiques à détruire. Midgar Rivage des Neufs Pomme 03 Lorsque vous rencontrerez votre deuxième boss, le troll de feu, suivez le cours de l'eau et vous devriez trouver ce coffre. Il doit être ouvert en faisant raisonner 3 cloches simultanément. Midgar - Rivage des Neufs Sous la maison de la sorcière Corne 02 Ce coffre n'est accessible qu'après avoir baissé le niveau de l'eau pour la seconde fois. Il vous demandera d'utiliser des flèches de lumière et des flèces électriques pour l'atteindre. Il y a trois pierres runiques à dénicher dans la grotte pour le déverouiller. Midgar - Rivage des Neufs Bosquet de la sorcière Corne 03 Ce coffre n'est pas déverouillable avant d'être très avancé dans le scénario et d'avoir récupéré les lames du chaos. Midgar Lac des Neufs - Tour de guet Pomme 04 En suivant le rivage à l'Ouest de la statue de Thor, vous devriez trouver une zone secrète, la Tour de Guet. Le coffre est sur la plage et doit être activé en faisant sonner 3 cloches. Il faut être très rapide et précis avec votre hâche, car vous devrez simultanément baisser les piques qui vous empêchent d'atteindre ces cloches. Midgar Lac des Neufs - Cavernes oubliées Pomme 05 Sur une rive à l'Ouest Nord Ouest du Temple de Tyr, en naviguant à travers les récifs. Vous trouverez le coffre et ses cloches facilement sur la plage. Il faut cependant réussir à atteindre les trois cloches alors qu'elles bougent très rapidement sur un tourniquet. Midgar - Contreforts Au pied de la Montagne Corne 04 Après avoir rencontré Sindri pour la première fois, explorer les environs et vous devriez trouver le coffre. Pour l'ouvrir, il y a trois symbole à afficher sur des panneaux pivotants à coup de hâche. L'un de ses symboles est masqué par la fumée toxique, gelée la source la fumée entre chaque coup de hache pour vérifier que le bon symbole est affiché. Alfheim Lac de lumière Pomme 06 En arrivant sur le lac, partez immédiatement sur votre gauche et suivez le rivage. Vous trouverez une plage, ainsi que le coffre dans un kiosque fleuri. Il y a une série de cloches toute autour. Trouvez les trois cloches qui font réagir le coffre, puis activez les simultanément. Alfheim - Lac Lumière Devant le Temple Anneau Corne 05 Lorsque vous faites face à la porte bleue impossible à franchir, vous pouvez aller à droite pour rencontrer Sindri ou partir vers la gauche pour trouver le coffre, caché derrière des racines à découper avec votre hâche. Il faut faire résonner les trois cloches pour le déverouiller. Alfheim Lac de lumière - Tranchée du Temple Anneau Pomme 07 Vous devriez croiser ce coffre naturellement une fois que vous vous trouverez sous le lac. L'astuce pour trouver ses 3 pierres runiques et de figer le mécanisme à mi-parcours afin de révéler les deux pierres encastrées dans le mécanisme. Alfheim - Temple Lumière Corne 06 Cette fois, vous êtes de l'autre côté de la porte bleue. Le coffre est facilement visible, devant un pont de lumière. Il vous faut trouver un endroit vous permettant de toucher les trois cloches, sans avoir à bouger de votre position. Midgar - Coeur de la Montagne Grotte de lépreuve des géants Corne 07 Dans la grotte sombre, vous devriez trouver le coffre, mais aucune rune n'est affiché dessus. Amenez un crystal bleu et illuminez le avec vos flèches pour révéler les trois runes, peintes avec du sang sur le mur derrière le coffre. Vous n'avez qu'à afficher ces trois runes sur les différents panneaux de la grotte. Midgar - Coeur de la Montagne Pomme 08 Peu après avoir battu le dragon, vous trouverez le coffre devant trois morts vivants en train de le vénérer. Les pierres runiques à détruire se trouvent dans la salle. Pour les atteindre, il faudra accéder à l'étage supérieur en immobilisant le pont à 45 degrés. Midgar - Lac des Neufs - Avant Poste des Elfes Blancs Pomme 09 Pour atteindre cette neuvième et dernière Pomme, il vous faudra avoir abaissé le niveau d'eau du Lac pour la deuxième fois. Le coffre se trouve sur une île au Nord Nord Ouest du Temple de Tyr. Il s'agit de ruines qui vous demanderont de jouer avec les ponts de lumière et les angles de vues pour dénicher les pierres runiques à détruire Tous les Guides God of War
Dans God of War, vous allez pouvoir affronter de nombreux ennemis dont les redoutables Valkyries. On vous indique où les trouver dans le jeu. God of War regorge d'ennemis qu'il vous faudra vaincre afin de progresser au sein du jeu comme les Ogres, les Elfes, les Dragons, les Trolls ou bien encore les Valkyries qui sont tous issus de la mythologie joueurs cherchent d'ailleurs où ils peuvent trouver ces fameuses Valkyries qui sont au nombre de neufs et qui sont réparties sur la carte du jeu. On vous indique donc leurs emplacements. À lire aussi Emplacements des Valkyries dans God of War ?Si vous souhaitez connaître l'emplacement de toutes les Valkyries au sein du jeu, nous allons vous indiquer leurs emplacements et vous donner également une vidéo de HarryNinetyFour qui vous indique le chemin à suivre pour les affronter. Valkyrie Emplacement Lien Kara La Rivière Vidéo Geidrdriful Contreforts Vidéo Eir La montagne Vidéo Gunnr Corps de Thamur Vidéo Ölrún Alfheim Vidéo Róta Helheim Vidéo Göndul Muspelheim Vidéo Hildr Niflheim Vidéo Reine des Valkyries, Sigrun Conseil des Valkyries Vidéo Il est à noter que si vous souhaitez connaître directement leurs emplacements, vous pouvez finir le jeu et leurs positions sont automatiquement révélées. Nous vous rappelons au passage que ces Valkyries sont des ennemies particulièrement puissantes et les affrontements sont donc compliqués. Vous risquez de mourir régulièrement lorsque vous allez tenter de les vaincre. Si vous souhaitez en savoir plus sur les différents combats contre ces monstres, vous pouvez consulter la vidéo qui suit réalisée par Game Movie n'oubliez pas qu'en éliminant ces adversaires, vous allez obtenir du butin, mais aussi un trophée or qui se nomme Celles qui choisissent les morts ».
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